前回の記事では、ノベルゲーム制作のおおまかな流れを説明しました。
今回は企画&ライターに的を絞って、作業の流れについて解説します。
ゲーム制作の流れを知らないと、きちんとした企画は立てられません。
なかなか実務作業に入れませんが、もうしばらくお付き合いください。
なお、初心者向けの解説になっておりますので
ゲーム開発の流れをご存じの方は読み飛ばしてもかまいません。
より詳しくは、noteで公開している
をご覧下さい。
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企画会議 ~ およそ1ヶ月 ~
企画作りは、まっさらな状態からスタートします。
スケジュールも予算も決まっていません。
まずは『企画会議』を行い、スケジュールや予算を確認。
新しく立てる企画の雰囲気、
目指すべき方向性(テーマ)を決めます。
企画が立つ前の会議は
前作の作業や、他企画との同時並行で行われることが多いでしょう。
「次回作なんだけど。スポンサーやクライアント(様)、
プロデューサーが提示してきたスケジュールと予算はこんな感じ。
テーマも決まってないけど、とりまこれで企画を考えてみて☆」
と、「ふわふわ」とした状態で話を振られることになります。
初期段階で依頼主から、
スケジュールと予算、テーマが提示されていたら
それらの項目を考慮に入れつつ、
企画の初期案を『何作』か提出します。
もちろん『全ボツ』を食らうこともあります。
めげずに頑張りましょう。
初動にどの程度時間を割くかは開発現場によります。
今回は企画を練り、提出して、承認が得られるまでを
仮に『1ヶ月』とします。
設定&プロット作り : およそ3ヶ月
企画書が通れば、
シナリオを執筆するための『設定』作りが始まります。
企画書が完成した段階で、プロデューサーが
原画家(イラストレーター)さんにキャラデザを発注します。
同時進行で、
シナリオの設計図にあたる『プロット』作りも行います。
企画が通れば予算も下りるので、
ギャラも発生します(やったね!)
これらの作業を完遂するには、
およそ『2~3ヶ月』かかります。
設定とプロットを決めながら、
背景などの『仕様書』も作成するので、
思っている以上に時間がかかります。覚悟しましょう。
ヒント:プロットとは?
小説における『あらすじ』の内容を、より具体的にまとめたもの。
「魔王が出てきて姫を誘拐して、なんやかんやあって勇者が倒す」
という物語の流れ(概要)が、あらすじです。
「なんやかんや」の部分を、具体的なイベント内容にまとめ、
章立てたリストを『プロット』と呼びます。
誰が、いつ、どこで、何をするのか(イベント)
といった内容を箇条書きにして、シナリオ執筆時の指針とします。
開発現場によっては、シナリオテーブル、イベントテーブル、
シナリオリスト、イベントリスト とも呼びます。
素材を発注する
プロットがあれば、ゲーム内で使用する『素材』がわかるので
仕様書を元に、背景や音楽、SEなどを担当者に依頼します。
現場によって異なりますが、
仕様書の作成はディレクターが行うこともあるでしょう。
ですが、その仕様書の元となるデータを作るのは
企画を立てた本人です。
何故かって?
テレパシーでも使わない限り、てめぇの頭の中を覗けねぇからだYO!
というわけで、キャラの容姿や舞台となる町の景色、
作品に漂う雰囲気(退廃的か明るいのか、西洋か東洋か……など)
をテキストに書き起こしてまとめましょう。
キャラデザ、背景デザイン、BGMの方向性を掴むのに役立ちます。
シナリオ執筆 : およそ4ヶ月
ここまでの作業で、すでに3~4ヶ月かかっていますね。
春から企画をスタートさせていた場合、すでに夏です。
アイスを食べている暇もありません、続いて執筆に入りましょう。
ノベルゲームのシナリオライターが一日で書けるテキスト容量ですが、
人によって大きなバラつきがあります。
今回は、
『一日でおよそ15KBのテキストを書く』ものとします。
1日15KBというのは、
空下が個人的に計測して出した平均執筆量です。
(多いか少ないかは、みなさんの判断にお任せします)
1時間で2KB分の文量を書くとして、8時間労働を行った場合
(2KB×8時間) - (気乗りしない日のマイナス分)=15KB
となるわけです。
シナリオは”水もの”なので、
書けない日は0KB。気合いが入ると30KBくらい書きます。
一般企業に倣って土日祝日はお休みを頂くとして
平日8時間、5日間働くとします。
一日15KB × 20日間労働 = 『300KB』
これが、一ヶ月の平均シナリオ生産量です。
1.8MBのシナリオ容量があるノベルゲームを制作する場合、
単純計算で『シナリオ執筆に6ヶ月』かかることになりますね。
今回は
「ライター二人体制で、一人当たり900KB。
二人でシナリオを完成させるのに、3~4ヶ月かかった」とします。
ヒント:ノベルゲームのテキストは分担できる
ノベルゲームのシナリオは作業の分担が可能で、
サブライターや、外注ライターさんにヘルプを頼めます。
1.8MBのシナリオの場合、ライター二人体制なら
単純計算で『3ヶ月』で執筆作業は終わります。
各社が複数ライター制を導入しているのも、
スケジュールの大幅な短縮を見込めるからでしょう。
※ 1人だと不慮のアクシデントに対応しきれない。
また複数ライターにすることで
作品としての深みや広がりを持たせられる側面もある。
仕様書の作成と素材チェック
ゲームのシナリオライター(特にメインライター)は、
本編のテキストさえ仕上げればよい……というわけではなく、
ゲーム内に実装されるシステムボイスや宣伝用ムービーの台本を書いたり、
サブや外注ライターから上がってきたシナリオを総ざらいして
修正依頼を出すといった、校正&監修作業も行わなくてはなりません。
また、ライターのお仕事はテキストを書くだけではありません。
本編のシナリオを書きながら、
イベントCG(スチル)の仕様書を作成して、ディレクターに提出します。
追加で必要になった背景素材なども、この段階で発注しましょう。
上がってきた素材のチェックはディレクターが行いますが、
シナリオとの齟齬がないか意見を求められることもあるでしょう。
何だかんだで、『その他の仕事』に一ヶ月は工数が取られます。
なお、素材チェックはシナリオ執筆中やアフレコ中にも発生します。
同時進行で行うことになるので、スケジュールには余裕をもたせましょう。
アフレコ : およそ一ヶ月
シナリオを納品したあとも、ライターはお仕事が残っています。
それが『アフレコ』です。
何もライターが声の演技をするわけではありません。
収録現場に赴き、キャラとボイスのすり合わせを行ったり、
わからない単語の説明や、演技の相談に乗ったりします。
現場によっては、アフレコを音響監督さんにお任せしたり、
ディレクターやプロデューサーが監修を行う場合もあるでしょう。
今回は『ライターがアフレコに参加する』とします。
およそ『2~4週間』ほど、収録スタジオに通うことになるでしょう。
スクリプト作業 : 1ヶ月
シナリオを納品してアフレコが終われば、
いよいよ仕上げのスクリプト作業に入ります。
スクリプトが始まる前に、
各素材(立ち絵、CG,BGM,背景、プログラム)が揃っているとベスト。
間に合わない場合は作業を行いつつ素材を待つことに。
イベントCGはまだしも、シナリオが遅れるとスクリプト作業に入れません。
スクリプト作業は、
キャラの音声データを聞きつつ、演出(編集)を行うとして、
平均して『1日30KB』程度進みます。(あくまで目安です)
今回は、1.8MBのシナリオでゲームを作るとして、
作業が終わるまでに『60日』かかりますね。
スクリプトも人海戦術が可能で、手分けをして作業を行えば、
『60日 ÷ 3人 = 20日(1ヶ月)』で終わります。
(ライターがスクリプトを行うのは珍しいですが)
今回は「ライターもスクリプト参加 + 他2人スタッフがいる」とします。
ヒント:スクリプトとは?
視覚的聴覚的な演出を行うための、略式機械言語のこと。
もしくは、スクリプトを打ち込む作業そのもの。
マクロが組まれており、プログラム知識がなくても作業は可能です。
スクリプトデータを作成することで
ゲーム内でキャラの立ち絵を動かしたり、BGMを鳴らしたりできます。
作業内容としては動画の編集作業に近く、演出センスが問われます。
デバッグ、マスター作業 : 1ヶ月
スクリプトが終わったあとには、デバッグ作業が待っています。
バグ潰しが終わったら
いよいよ『マスターディスク』を焼きます。
マスターディスクをDVDのプレス工場に送ったら、
ようやくマスターアップです。お疲れ様でした!
デバッグ&マスターアップ作業に、およそ10日かかるとします。
(これはかなり余裕を見たスケジュールですが……)
残りのおよそ20日間は、宣伝活動やサイトの更新作業など
細々としたお仕事が発売日まで続きます。
なお、タスクが山積みになっている場合は
「ひぃひぃ」言いながら、期日のギリギリまで作業を行います。
ヒント:デバッグとは?
ゲームの動作におかしな所がないかチェックする仕上げの作業。
アクションゲームとは違い、
ノベルゲームはシステムでバグが発生することは滅多にありません。
主に誤字脱字、ルート分岐のチェック、演出の見直しなどに当てられます。
企画を立てる際は、作業工数を把握しておこう
これで企画&ライター&スクリプターとしてのお仕事が
ひと通り終わりました。かかった工数は……
『仕込み作業 4ヶ月』
+『執筆 3~4ヶ月』
+『アフレコ 1ヶ月』
+『スクリプト 1~2ヶ月』(アフレコと同時進行になることが多い)
+『マスター 1ヶ月』
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合計 10~11ヶ月
というわけで、
1.8MBのシナリオ容量があるノベルゲームを作るのに、
最低でも『10~12ヶ月』はかかるわけです。
経験上、発売日が前倒しになることはありません。
作業の遅れを見越しつつ、宣伝期間なども考慮に入れると、
ゲームの発売日は企画をスタートさせてから
『11~12ヶ月後』に設定すべきでしょう。
※ PSやswitchといったコンシューマーハードだと
プラットフォームのチェック&パッケージのプレスに
時間がかるため、マスターは一ヶ月以上前倒しになります。
まとめ
上記の内容は、あくまで一例。
開発環境によってケースバイケースですが
企画を立てる際は、作業工数と人件費を念頭に置いてください。
「作業期間300年! 人件費無視!
ワイの作品はエロゲー業界のサクラダファミリアになるんや!」
という寝言は寝てから言いましょう。
次の記事からは今回学んだ作業の流れ、『現場感』を踏まえた上で、
企画の立て方、企画書の書き方についてレクチャーしていきます。
より詳しくは、noteで公開している
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