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シナリオライター空下元 個人サイト

コンセプト決めが、企画のおもしろさに直結するのはホント?(ノベルゲーム制作講座)

まとめると……

  • コンセプトとは、テーマを表現するためのアプローチ=切り口。
  • コンセプトは、企画のおもしろさに直結する。
  • 様々なアプローチがあるので、試行錯誤を繰り返そう。

以前の記事で、企画の土台部分にあたる
『テーマ』決めの重要性について語りました。

今回は、テーマという土台の上に立つ企画三本柱のひとつ
『コンセプト』について語っていきたいと思います。

 

 

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『コンセプト』とはなんぞや?

 

『コンセプト』を辞書で調べると、

「企画における新しい発想の源。作品を支える主題』

と出ます。

 

『テーマ』と似ていますが、
『テーマ』と『コンセプト』は別物です。

 

『テーマ』は、企画を立てる際の大前提。訴えたいこと。魂の叫びです。

『コンセプト』は、

提示されたテーマを訴えるための手段、工夫のこと。

 

企画の中核となる『テーマ』を主張するための
具体的な例を提示するもの、だと私は考えています。

少々難しいですね。例を挙げて考えていきましょう。

 

 

これから携わるゲームのテーマが『飛翔』だった場合……

「飛翔=空を飛ぶ=ド直球に航空自衛官ものにする」
「飛翔を精神的成長と捉え、ドン亀ヒロインが作中で出世する」
「空なので、コンセプトカラーは青。ヒロインの髪の色にしよう」

など、『テーマ:飛翔』をベースに
「どのようなアプローチ、表現を行えば飛翔を表現できるか?」
と発想の翼を広げていくことができます。(飛翔とかけています)

 

この時思い浮かべた
様々な『アプローチ=切り口』をまとめたものが
『コンセプト』の正体です。

 

コンセプトとは、テーマを表現するための具体案

 

『テーマ』は目に見えず、ほのかに漂う「匂い」です。
『コンセプト』は、「匂い」を目に見えるカタチに置き換えたものです。

 

年に一度開催されるモーターショーでは、
各自動車会社から「コンセプトカー」というものが発表されます。

これは自動車メーカーが持つ技術やデザインの方向性を
外部に発信するために作れたモデルカーで、一般販売はされません。

 

「今年のテーマは未来。今後は流線型のフォルムの車を出していくよ」
という感じで、コンセプトカーという具体例で
『未来』という抽象的なテーマを表現しているわけですね。

 

売り方やターゲットによってコンセプトも変わる

 

例えば、
とある企画展のテーマとして『腐ったバナナ』が提示されたとします。

 

クリエイターは腐ったバナナを表現するため、
そのものズバリ腐ったバナナを展示したり、抽象画を展示したり、
匂いボックスを設置したり、講談師が匂いについて語る

など、あらゆる『アプローチ=切り口』を考えるでしょう。

 

実際にどのアプローチを仕掛けるかは、
見せたい客層によって異なります。

「絵画」なら美術を好む層に、
「匂いボックス」なら体験型のアトラクションとしてお子様向けに。
「講談師」ならご年配の方が聞きに来てくれそうですね。

 

絵画を採用したとしても、有名絵師に新しく書いてもらう、
既存の絵を集める、小学校で絵画コンクールを開くなど、
アプローチの仕方で企画展の内容も変わってきます。

 

 

あなたがこれから立てる企画は、
「誰に」「何を」「どう」伝えるのでしょうか?

私たちがこれから作るのはノベルゲームなので、
腐ったバナナをいかにおもしろく『読み物』として表現するか。
そこに重点を置いて考えていく必要があるようです。

 

『コンセプト』は、企画のおもしろさに直結する

 

ノベルゲームの企画を決める際に重要となるのが『コンセプト』決めです。

作品の中心となる「ネタ」であり、企画のおもしろさ、
ゲームの売り上げにも直結すると、私は考えています。

 

「学園で恋愛をさせて、失われた青春をユーザーに思い出させる」
という恋愛ゲームによくあるテーマを軸に考えた場合、

「ファンタジーな世界観で、魔法学校の劣等生の話にしよう」
「近未来のとある惑星で、ロボ子と青春を送るディストピアもの」

など『アプローチ=切り口』や『ネタ』のさじ加減ひとつで、
いくらでも話は変わっていきます。

 

ファンタジー好きな人なら『魔法学校の劣等生』に興味が湧くでしょう。
SF好きな人は、『ロボ子トピア』に惹かれるかもしれません。

ですが、ファンタジーもSFも好みではない人にとっては、
両方とも心に響きません。「普通の学園モノでいいよ」となります。

 

どのアプローチが心に響くかは人によって千差万別。正解はありません。
こればかりは、企画者の感と勘、観にも頼る必要があります。

 

自分が面白いと思ったものは面白い

 

個人的な意見になりますが、
自分で読んでいて「おもしろそう」と思えるなら、
そのまま企画を進めていいと思います。

 

自分の感性を信じて、自分と同じ『おもしろさ』を共有できる
相手(ユーザー)向けに作品を作った方が、
実際におもしろい作品が出来上がります(と、私は信じています)。

 

逆に「自信がないな」「おもしろくないな」と思ったら
素直に企画を練り直しましょう。作ってる途中で挫折します。

プロジェクトが動いたら根幹部分は直せなくなるので、
軌道修正するなら今しかありません。

 

まとめ

コンセプトとは、テーマを表現するためのアプローチ=切り口。

コンセプトの内容によって、企画のおもしろさは変わる。

様々なアプローチの仕方があるので、試行錯誤を繰り返そう。

 

より詳しくは、noteで公開している

「空下元のノベルゲーム制作講座1(企画編)」

をご覧下さい。

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